jeudi 6 décembre 2007

Eniripsa : Evolutions, invocations et Dopeul

Comment monter un Eniripsa ?

-L'Eniripsa "dommages" :
Les équipements "+x de dommages" permettent à cet Eniripsa de faire des jets moins alétoires sur toutes ses attaques, puisque les jets des soins et des attaques n'auront d'écart que les jets de base, alors que les écarts seraient multipliés avec des caractéristiques primaires.
Cet Eniripsa n'est pas un Eniripsa puissant, mais plutôt un Eniripsa qui soigne. Il est donc très aprécié en combat d'équipe, mais peu apte au combat en solo.

L'équipement :
Tous les objets donnant des dommages ou des soins en plus seront privilégiés, mais il faudra prendre aussi des équipements augmentant votre vie ou votre intelligence.
A citer, notemment, le Champo, la Mokette, la Végacape, l'Amulette du Puzzle de la Griffe, l'Anobra, ou les Tongues Wabbit. Les baguettes sont vues plus bas.

Les points de caractéristiques :
Comme tous les Eniripsas, vous avez deux choses essentielles, voire uniques, à monter : la vie et l'intelligence. Les Eniripsas "dommages", eux doivent plus monter la vie que l'intelligence, puisqu'ils veulent des jets peu aléatoires.

Les sorts :
L'incontournable Mot Stimulant, évidemment, est à monter niveau 5, mais aussi Mot Revitalisant, Mot de Regénération et éventuellement Mot Curatif ou Mot Soignant. Flammiche est incontournable à avoir, mais pas forcément utile à booster. Mot de Silence et Mot d'Immobilisation font enrager vos ennemis.
Il vaut mieux taper au CAC qu'à Mot Blessant ou Mot de Sacrifice, je vous conseille donc de prendre la Baguette Rangleuse ou la Baguette de Feu Follesque pour les bas lvl, et la Baguette en Racine d'Abraknyde Sombre ou la Baguette Affeulante.


-L'Eniripsa de Feu :
Contrairement à l'Eniripsa "dommages", l'Eniripsa de Feu est puissant, seul ou en groupe. Son intelligence lui permet de taper fort, mais surtout de soigner énormément. Le seul désavantage est que ses jets sont très aléatoires.

L'équipement :
Tout ce qui donne de l'intelligence et/ou de la vie est à prendre : la Panoplie du Bouftou est très intéressante pour les petits lvl, celle du Scarafeuille Rouge l'est encore plus pour les moyens lvl. La série des Bâtons des Rois peut être intéressante, encore que la Panoplie Larvesque ou la Panoplie du Scarafeuille Doré vous permettront de soigner.
Comme arme, le Toh'Lo peut être pris, encore que des bonnes baguettes, telles la Baguette de Feu Follet ou la Baguette Affeulante, seront plus puissantes.

Les points de caractéristiques :
Montez d'abord 100 en intelligence, puis 100 en vie, puis variez ces deux caractéristiques.

Les sorts :
Mot Stimulant, Mot Revitalisant, Mot de Regénération sont à monter impérativement lvl 5. Comme vous êtes boosté intelligence, le Mot de Prévention ne serait pas inutile, tout comme le Mot de Sacrifice en équipe. Le Mot d'Immobilisation, le Mot de Silence et le Mot de Jouvence peuvent toujours servir, surtout si vous êtes tout seul. N'oubliez pas de booster le Mot de Frayeur si vous attaquer avec une baguette qui a 2 ou 4 de portée.


Les invocations des Eniripsa :
La puissance des invocations des Eniripsa ne dépend pas de vos caractéristiques, mais du niveau de l'invocation (d'où la nécéssité de les monter niveau 5). C'est pour ça qu'une invocation niveau 5 inflige soigne mieux qu'une invocation niveau 1.
La vie des invocations dépend, elle, de sa vie de base, de son niveau et du votre.
Les points de vie de votre invocation résulte d'une multiplication entre les points de vie de base (affichés sur l'onglet "Créature invoquée", dans le résumé du sort de l'invocation) et votre niveau divisé par 100.
L'opération est : Point de Vie de l'Invocation = Point de Vie de Base de l'Invocation x [1+(Niveau de votre Personnage / 100)].
Par exemple, un Eniripsa niveau 63 aura un Lapino niveau 4 avec 33 PDV, car 20x1+0,63=70x1,63=32,6, arrondi à 33.


Le Dopeul :
Le Dopeul est un monstre qui représente votre côté obscur. Il possède les mêmes attaques que vous, à la seule différence qu'elles sont toutes montées niveau 5. Vous pouvez le combattre en allant au temple de votre classe, mais seulement en faisant une offrande à ce temple. Si vous arrivez à battre votre Dopeul, vous gagnez un petit gain d'xp et un Certificat de Dopeul.
Voici les dons qu'il faut pour combattre votre Dopeul.

Cliquez sur le tableau pour l'afficher en plus grand.



-Voir les Eniripsa
-Voir les sorts des Eniripsa

jeudi 15 novembre 2007

Les quêtes

Le quatrième icône est "Tes quêtes". Il réunit toutes les quêtes que vous avez commencées, qu'elles soit finies ou non. il se ferme grâce à la croix en haut à droite de la fenêtre apparue

Une quête est une demande d'un PNJ, qui vous récompense si vous la réussissez. Chaque quête est divisée en plusieurs étapes, qui sont généralement elles aussi récompensées. On peut vous demander n'importe quoi, comme battre un monstre ou rapporter des ressources, voire même faire des donjons bien sûr.

L'affichage de "Tes quêtes" se présente comme cela : lorsque le menuu s'ouvre, vous verrez afficher toutes les quêtes en cours qui sont les quêtes que vous n'avez pas terminées. Elles sont symbolisées par la petite flèche orange située à gauche du nom de la quête, dans la colonne "Etat". La colonne "Nom" réunit tous les noms des quêtes. Si vous voulez afficher les quêtes que vous avez finies, vous devez cocher la case "Afficher les quêtes terminées", en bas, à gauche du nombre de quêtes en cours. Les quêtes terminées sont symbolisées par un "v" vert de validation (on ne peut voir les étapes de ces quêtes).
Pour afficher les détails et les étapes d'une quête non terminée, cliquez sur la ligne de la quête. Une autre fenêtre apparaît (que vous pouvez fermer à l'aide de la croix en haut à droite), avec deux onglets : le premier, "Etape courante", indique l'étape en cours de la quête. Juste en dessous de l'onglet se trouve le nom de l'étape, puis la description de l'étape. A droite du nom peut se trouver le dialogue relatif à l'étape, c'est l'explication de la quête par la bouche du PNJ (lisez-le, cela peut toujours servir si vous avez oublié de quoi il s'agit), représenté par une bulle de BD ; il suffit de passer la souris sur la bulle pour voir apparaître le message.
En dessous de la desciption du message se trouve les objectifs : ce que vous devez faire afin de terminer l'étape, voire la quête. Certains objectifs ne seront visibles uniquement si vous avez rempli celui d'avant.
Une fois une étape ou une quête terminée, vous êtes récompensé par le PNJ : les récompenses sont affichées en dessous des objectifs ; il peut s'agir de kamas, d'expérience, ou encore des objets.
Le deuxième onglet, "Hiérarchie des étapes", indique toutes les étapes déjà remplies, et celle en cours. Elles sont indiquées dans l'ordre chronologique dans "Liste des étapes" : celles indiquées par le "v" de validation sans couleur ont été terminées, celle indiquée par la flèche orange est l'étape en cours. En cliquant sur une étape, vous pourrez voir affichée sa description tout en bas de la fenêtre. Les quêtes en Amakna sont multiples et permettent de récolter plus facilement des kamas ou de lvl up plus rapidement. Certaines permettent aussi de posséder des objets rares, comme le Globtroteurs.

dimanche 4 novembre 2007

Les objets

Les objets sont très importants dans le monde d'Amakna : très souvent, ils permettent d'être plus forts ou bien vous aident dans certains cas.
Tous les objets que vous possédez sont rangés soit dans votre inventaire (voir L'invenatire), soit dans votre magasin, ou alors dans une des barres de racourci (barre de racourci ou barre de racourci déplaçable). Pour afficher un objet divers (impossible pour les autres objets) dans la barre de racourci, vous devez faire glisser cet objet jusqu'à la barre qui se trouve sous les neuf icônes, dans l'onglet "Obj.". Vous devez faire pareil pour la barre de racourci déplaçable, mis à part que vous devez l'afficher. Pour cela, allez dans le "Menu d'options" et cochez la case "Afficher la barre de racourci déplaçable" ; juste en-dessous, vous pouvez décider le nombre de cases dans cette barre. Seuls les objets utilisables peuvent être présent dans une barre de racourci déplaçable. En cliquant deux fois dessus, vous pourrez les utiliser. pour cibler un objet ciblable, cliquez une seule fois sur l'objet puis une autre fois sur la personne que vous voulez cibler.

Lorsque vous sélectionnez un objet, vous apercevrez son nom (si le nom est écrit en orange, l'objet appartient à une panoplie ; s'il est écrit en bleu, l'objet est une arme éthérée ; les autres noms sont écrits en noir), son niveau, son image, son poids, un onglet avec ses effets et ses conditions, voire ses caractéristiques si l'objet est une arme, un icône rouge avec une loupe, sa sous-catégorie et sa panoplie s'il en a une, et enfin, sa description. Chaque objet possède des effets et des conditions, et les armes possèdent en plus des carctéristiques. Pour changer l'élément affiché, cliquez, dans l'onglet, sur l'élément que vous voulez voir apparaître. Les effets sont ce que donne votre objet si vous le portez sur vous ; les effets des armes, indiquent aussi les dommages que causent cette arme. Les conditions sont les caractéristiques que vous devez avoir pour pouvoir porter cet objet (exemple : La Kwaklame de Flammes nécessite pour être portée, au moins 50 en intelligence et 50 en vitalité, car il y a marqué dans l'onglet "Conditions" : Intelligence > 50 et Vitalité > 50). Les caractéristiques des armes indiquent la portée d'attaque de cette arme, la probabilité de CC et d'EC, le nompre de PA requis pour utiliser cette arme, et le bonus de dommages lors d'un CC. Si vous la portez sur vous, il y aura aussi la probabilité de CC actuelle, en comptant avec votre équipement.
Chaque objet possède un certain nombre de pods, c'est-à-dire un poids portable, ce qui peut vous empêcher de vous déplacez à pieds ou à monture si vous n'avez pas assez de pods transportables(le poids portable s'augmente avec la force, voir Les caractéristiques).
Chaque objet possède aussi un niveau : pour les équipements, il indique le lvl que vous devez avoir atteint pour pouvoir porter l'objet ; pour les ressources, c'est généralement le lvl le plus haut du monstre sur lequel vous pouvez dropper cette ressource, mais si vus ne pouvez pas la dropper, mais la récolter, le lvl de la ressource est défini par le lvl auquel le travailleur peut la récolter (ex : Un bûcheron peut couper des Chênes, lorsque son métier est lvl 30 ; le Bois de Chêne est donc lvl 30).

Si vous cliquez sur l'icône rouge avec une loupe (situé en bas à droite de l'image), un petit menu s'ouvrira, avec quelques actions possibles. Tous les objets possèdent deux actions en commun : "Insérer dans le chat" et "Recettes associées". La première action permet d'écrire l'objet dans le chat, entre crochets, avec en plus la possibilité de connaître les effets et autres de cet objet en cliquant sur le nom de l'objet entre crochets, car cela affichera le même menu, avec la seul différence que vous ne pourrez pas détruire l'objet en question. Pour fermer ce menu, cliquez sur "Fermer" en bas à droite de ce menu. On ne peut insérer un objet dans le chat que dans les canaux bleu, guilde et commerce. L'action "Recettes associées" permet de regarder comment fabriquer cet objet, et dans quelles recettes il intervient. Lorsque vous cliquez dessus, un menu s'affiche : en haut se trouve la recette qui permet de fabriquer cet objet, et en bas les recettes dans lesquelles cet objet intervient. Vous pouvez trier ces recettes en sous-catégories avec le menu déroulant situé à droite du titre "Catégorie". Pour fermer ce menu, cliquez sur la croix rouge située en haut à gauche.
Il existe trois autres actions possibles : "Utiliser l'objet", "Cibler l'objet" et "Détruire l'objet". Détruire un objet le fait perdre à jamais, réfléchissez donc bien avant de le faire (cette action n'est pas possible pour les objets de quête) ; "Utiliser l'objet" et "Cibler l'objet" n'est possible que pour des divers : cela permet de se donner les effets de l'objet en question ou de les donner à une autre personne présente sur la même carte que vous, en cliquant sur cette personne. Après ces actions, l'objet disparaît.
Si vous voulez jeter un objet sans le détruire, il suffit de le glisser de votre équipement jusqu'à la carte. Il vous sera alors demandé combien vous voulez en jeter (si vous avez plusieurs fois cet objet), validez le nombre et l'objet se retrouvera au sol : n'importe qui peut le ramasser.

Cliquez sur les images pour les afficher en plus grand.


Revenir à l'article.


Revenir à l'article.


Revenir à l'article.


Revenir à l'article.


Revenir à l'article.

samedi 22 septembre 2007

Le Coeur d'Iop

-Le Coeur d'Iop (homonyme de Yop, boisson énergétique) : Iop, dieu de la puissance et du pouvoir, méprise les faibles. Ses disciples ne doivent pas s'attendre à le voir n'importe quand : ce dieu ne vient en aide qu'aux plus braves. Il vit avec la déesse de la sagesse Nova et l'on dit que les éclairs qui illuminent si souvent les nuits d'Amakna sont le résultats des disputes entre ces deux tempéraments complètement opposés. Etre un Iop signifie être courageux et avoir de la confiance en soi. Les disciples de Iop n'attaquent qu'avec leur épée : c'est elle qui canalise leur énergie et qui et qui leur permet de lancer des sorts.

Armes : Les Iop aiment les épées (100% des dommages), mais avoir un marteau ne les dérangent pas tellement (95% de dommages). Par contre, il font uniquement 90% des dommages avec les autres armes.
Ils sont spécialistes dans l'attaque au CAC.
Caractéristiques de départ :
6 Points d'Action
3 Points de Mouvement
48 Points De Vie
100 en prospection
1000 pods
Attaque au Corps A Corps : Nécessite 4 PA, dommages 1 à 5 de type neutre

Seuils de compétence :
Les points de caractéristiques permettent d'augmenter vos caractéristiques, mais selon des critères. Au début, il suffit d'1 point de caractéristique pour augmenter de 1 point l'une de vos caractéristiques, mais après il en faut 2, puis 3,... Ce tableau vous permet de savoir combien de points de caractéristiques faut-il, et-ce jusqu'à quel seuil de progression.

Cliquez sur le tableau et les images pour les afficher en plus grand.







dimanche 16 septembre 2007

Eniripsa : Sorts

Les sorts :
Chaque classe a vingt sorts de classe, ce sont des sorts que l'on a au départ et que l'on apprend en montant de lvl (level, niveau). Voici donc les vingt sorts des Eniripsa, leurs caractéristiques et le lvl auquel vous l'apprenez :

Cliquez sur les tableaux pour les afficher en plus grand.

_Mot Blessant :
Niveau d'obtention : 1
Résumé : Le Mot Blessant inflige des dégâts magiques.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 101



_Mot Drainant :
Niveau d'obtention : 1
Résumé : Le Mot Drainant fait perdre des PA à la cible mais blesse le lanceur.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 101



_Mot Curatif :
Niveau d'obtention : 1
Résumé : Le Mot Curatif permet au lanceur de se rendre un peu de PDV.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 101



_Mot Soignant :
Niveau d'obtention : 3
Résumé : Le Mot Soignant permet de soigner un allié.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 103



_Mot Interdit :
Niveau d'obtention : 6
Résumé : Le Mot Interdit est une attaque très puissante...pour une fée.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 106



_Mot Stimulant :
Niveau d'obtention : 9
Résumé : Le Mot Stimulant permet d'augmenter les PA de plusieurs joueurs (dont le lanceur), mais blesse le lanceur.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 109



_Mot de Prévention :
Niveau d'obtention : 13
Résumé : Le Mot de Prévention réduit les dommages causés par des attaques magiques ou des attaques au CAC.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 113



_Mot de Frayeur :
Niveau d'obtention : 17
Résumé : Le Mot de Frayeur repousse un combattant allié ou ennemi.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 117



_Mot Revitalisant :
Niveau d'obtention : 21
Résumé : Le Mot Revitalisant permet de soigner plusieurs combattants en même temps.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 121



_Mot de Regénération :
Niveau d'obtention : 26
Résumé : Le Mot de Regénération soigne pendant plusieurs tours.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 126



_Mot d'Epine :
Niveau d'obtention : 31
Résumé : Le Mot d'Epine permet de renvoyer des dégâts physiques ou magiques.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 131



_Mot de Jouvence :
Niveau d'obtention : 36
Résumé : Le Mot de Jouvence permet d'enlever tous les envoûtements d'un allié.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 136



_Mot Vampirique :
Niveau d'obtention : 42
Résumé : Le Mot Vampirique permet de voler de la vie à un combattant.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 142



_Mot de Sacrifice :
Niveau d'obtention : 48
Résumé : Le Mot de Sacrifice permet de sacrifier une partie de ses PDV afin de les transférer à quelqu'un.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 148



_Mot d'Amitié :
Niveau d'obtention : 54
Résumé : Le Mot d'Amitié invoque un lapin guérisseur.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 154
Lapino invoqué niveau 1 : 20 PDV, 5 PA, 4 PM.
Lapino invoqué niveau 2 : 20 PDV, 5 PA, 4 PM.
Lapino invoqué niveau 3 : 20 PDV, 5 PA, 4 PM.
Lapino invoqué niveau 4 : 20 PDV, 5 PA, 4 PM.
Lapino invoqué niveau 5 : 20 PDV, 5 PA, 4 PM.
Lapino invoqué niveau 6 : 20 PDV, 5 PA, 4 PM.



_Mot d'Immobilisation :
Niveau d'obtention : 60
Résumé : Le Mot d'Immobilisation permet d'empêcher un joueur de se déplacer.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 160



_Mot d'Envol :
Niveau d'obtention : 70
Résumé : Le Mot d'Envol permet de s'élever dans les airs, un court instant, afin d'augmenter sa portée.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 170



_Mot de Silence :
Niveau d'obtention : 80
Résumé : Le Mot de Silence permet de faire taire un ennemi, en lui enlevant considérablement ses PA.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 180



_Mot d'Altruisme :
Niveau d'obtention : 90
Résumé : Le Mot d'Altruisme tue le lanceur afin de regénérer toute son équipe.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 190



_Mot de Reconstitution :
Niveau d'obtention : 100
Résumé : Le Mot de Reconstitution restaure énormémentla vie d'un joueur.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 200



-Voir les Eniripsa
-Voir les évolutions des Eniripsa

Les Mains d'Eniripsa

-Les Mains d'Eniripsa ( à l'envers, cela fait aspirine) : Ce sont des guérisseurs. Ils utilisent des mots, des paroles ou même des prières pour soigner leurs alliés ou pour blesser leurs ennemis ; pour cela, le destinataire du sort doit être assez près pour pouvoir entendre le sort. Les Eniripsa sont respectueux de la vie et passent leur temps à soigner ou à prévenir. Certains d'entre eux sont devenus chasseurs de mots, arpenteurs du verbe ou encore rôdeurs des langues oubliées.

Armes : Les Eniripsa utilisent les baguettes avec 100% de dommages,les dagues avec 95% de dommages, et les autres armes avec seulement 90% de dommages.
Ils sont spécialistes dans les soins.
Caractéristiques de départ :
6 Points d'Action
3 Points de Mouvement
42 Points De Vie
100 en prospection
1000 pods
Attaque au Corps A Corps : Nécessite 4 PA, dommages 1 à 4 de type neutre

Seuils de compétence :
Les points de caractéristiques permettent d'augmenter vos caractéristiques, mais selon des critères. Au début, il suffit d'1 point de caractéristique pour augmenter de 1 point l'une de vos caractéristiques, mais après il en faut 2, puis 3,... Ce tableau vous permet de savoir combien de points de caractéristiques faut-il, et-ce jusqu'à quel seuil de progression.

Cliquez sur le tableau et les images pour les afficher en plus grand.



-Voir les sorts des Eniripsa
-Voir les évolutions des Eniripsa






Les classes de personnage

Amakna est controlé par douze dieux. Chaque dieu possède des disciples qui lui sont entièrement voués : on les appelle les classes de personnages. Elles aussi sont douze. Chaque classe possède ses propres sorts de classe, ses armes de prédilection, ses caractéristiques de départ et ses seuils de compétence. Je vous les détaille en commençant par ma préférée :
-les Osamodas ;
-les Enutrof ;

Le Fouet d'Osamodas

-Le Fouet d'Osamodas (à l'envers, cela fait sadomaso, abréviation de sadomasochiste) :
Ce sont des invocateurs parfaits. Ils peuvent invoquer de nombreuses créatures et les dressent admirablement bien. Ils possèdent une parfaite connaissance de la nature. Il paraîtrait qu'ils taillent leurs vêtements dans la peau de leurs ennemis, mais on ne vous conseille pas d'aller leur demander, vous pourriez finir en chaussette ou en bonnet... Leur dieu est le maître de trois dragons rouge qui règnent sur toutes les créatures en Amakna.

Armes : Les Osamodas manient normalement les marteaux avec lesquels ils font 100% des dommages, ont quelques difficultés avec les batons avec lesquels ils font seulement 95% des dommages, mais n'infligent que 90% des dommages avec les autres armes.
Ils sont spécialistes dans les invocations.
Caractéristiques de départ :
6 Points d'Action
3 Points de Mouvement
42 Points De Vie
100 en prospection
1000 pods
Attaque au Corps A Corps : Nécessite 4 PA, dommages 1 à 4 de type neutre

Seuils de compétence :
Les points de caractéristiques permettent d'augmenter vos caractéristiques, mais selon des critères. Au début, il suffit d'1 point de caractéristique pour augmenter de 1 point l'une de vos caractéristiques, mais après il en faut 2, puis 3,... Ce tableau vous permet de savoir combien de points de caractéristiques faut-il, et-ce jusqu'à quel seuil de progression.

Cliquez sur le tableau et les images pour les afficher en plus grand.



-Voir les sorts des Osamodas
-Voir les évolutions des Osamodas







vendredi 14 septembre 2007

Osamodas : Evolutions, invocations et Dopeul

Comment monter un Osamodas ?

-L'osamodas invocateur :
L'osamodas invocateur privilégie ses sorts d'invocations mais aussi ses sorts de boosts pour ses invocations : caché derrière un obstacle, il laisse faire ses invocations.
Cette technique est facile et peu coûteuse mais rend les combats longs.
Cet Osamodas est puissant mais faible si on lui enlève des PA. De plus il ne tape pas extrêmement fort et on doit être un bon tacticien pour gagner ses combats.

L'équipement :
Il faut porter des objets qui rajoutent des PA ou des créatures invocables en plus (Omellette Amulette, Abracape, Anneau de l'invocateur satisfait, ...). Comme ces équipements diminuent souvent et fortement vos caractéristiques, ils sont peu coûteux.

Les points de caractéristiques :
Il suffit de tout mettre en vie afin de pouvoir supporter des attaques lorsque vous ne pouvez plus invoquer. De plus, comme votre équipement diminue vos autres caractéristiques, inutile de les boostées, elles resteront toujours à zéro. Cela permettra aussid'augmenter la vie de vos invocations. Enfin, une invocation ne tapera pas plus fort si vous mettez vos points de caractéristiques dans l'élément désiré.

Les sorts :
Il faut booster les sorts d'invocation : le Tofu, le Prespic, le Sanglier, le Bwork Mage, le Craqueleur et le Dragonnet Rouge, tous niveau 5. Le Bouftou sra booster en dernier recours, le Tofu tapant presque aussi fort et le Sanglier encore plus.
De plus, il faut booster Piqûre Motivante niveau 4, afin que vos invocations tapent plusieurs fois, Déplacement Félin, très utile pour que le sanglier est autant de PM qu'un Tofu, Fouet, utile contre les autres Osamodas, Cri de l'Ours et Crocs du Mulou pour que vos invocations tapent plus fort, Résistance Naturelle pour qu'elles aient plus de vie, et éventuellement Soin Animal et Bénédiction Animale.


-L'Osamodas de Feu :
L'Osamodas de Feu est assez puissant mais très difficile à monter et très coûteux.
Il privilégie ses sorts d'attaque et quelques invocations et doit avoir beaucoup d'intelligence. Ses quelques invocations lui permettront de se rapprocher sans être touché, puis il s'élance et cause de gros dommages. Il peut aussi manier un bon marteau (Toh-lo) avec une maîtrise.
Cet Osamodas est puissant mais a besoin de tous ses PA et n'a que très peu de vie pour se défendre.

L'équipement :
Il privilégie les panoplies donnant de l'intelligence, comme la Panoplie du Scarafeuille Rouge ou prend des objets rajoutant de l'intelligence (Anneau du Mental, Passé de Xelor, ...).

Les points de caractéristiques :
Il faut mettre énormément en intelligence (minimum 300) et un peu en vie.

Les sorts :
Il faut évidemment monter Corbeau ou Griffe Spectrale, mais surtout Frappe du Craqueleur. Le Prespic peut être utile en mode Player versus Player(PvP) et le Bouftou vous servira a bas lvl. Il faut aussi monter les trois dernières invocations niveau 5, et éventuellment la Maîtrise du Marteau.


-L'Osamodas de Terre :
Peu fréquents, les Osamodas de Terre n'attaquent qu'au marteau et sont obligés de monter leur force avec des parchemins. Ils peuvent être puissants, mais pas autant que les Osamodas Feu avec marteau.

L'équipement :
Prendre des panoplies augmentant la Force ou des objets au hasard, Tout doit augmenter la force. Comme arme, il faut predre un bon marteau comme les marteaux Outar.

Les points de caractéristiques :
Il faut tout mettre en vie, la force étant augmenter par les parchemins et l'équipement.

Les sorts :
Il faut monter la Maîtrise du Marteau, Fouet, et quelques invocations vous seront utiles, comme le Craqueleur, le Prespic ou le Dragonnet Rouge.


-L'Osamodas Feu-Invocateur :
C'est à mon avis les plus puissants des Osamodas, mais il est difficile à monter et nécessite énormément de kamas. De plus il a peu de vie. Il invoque et finit l'ennemi avec ses attaques de Feu, étant protégé par son Prespic qui enlève des PA.

L'équipement :
Il faut choisir des panoplies donnant de l'intelligence, comme la Panoplie du Scarafeuille Rouge, la Panoplie du Kwak de Flamme ou encore la Panoplie Feudala à haut lvl. Il complète ses panoplies avec de bons objets, forgemagés de préférence.
Le problème est que cela coûte très cher...

Les points de caractéristiques :
Dès le départ, il faut monter l'intelligence, puis progressivement la vie et enfin répartir entre ces deux caractéristiques.

Les sorts :
Il faut monter l'Invocation de Bouftou, l'Invocation de Sanglier, et un peu plus tard, l'Invocation de Prespic, tous niveau 5 (il est conseillé au lvl 48 de débooster le Bouftou qui ne sert plus à rien). Le Bwork Mage invoquant un Tofu Maléfique, il est inutile de monter le Tofu. Il faut aussi monter un petit peu presque tous les autres sorts, mis à part Corbeau, Griffe Spectrale et Griffe Cinglante. Il faut impérativement monter niveau 5 les quatre derniers sorts et la Frappe du Craqueleur.


Les invocations des Osamodas :
La puissance des invocations des Osamodas ne dépend pas de vos caractéristiques, mais du niveau de l'invocation (d'où la nécéssité de les monter niveau 5). C'est pour ça qu'une invocation niveau 5 tape plus fort qu'une invocation niveau 1.
La vie des invocations dépend, elle, de sa vie de base, de son niveau et du votre.
Les points de vie de votre invocation résulte d'une multiplication entre les points de vie de base (affichés sur l'onglet "Créature invoquée", dans le résumé du sort de l'invocation) et votre niveau divisé par 100.
L'opération est : Point de Vie de l'Invocation = Point de Vie de Base de l'Invocation x [1+(Niveau de votre Personnage / 100)].
Par exemple, un Osamodas niveau 25 aura un Bouftou niveau 5 avec 87 PDV, car 70x(1+0,25)=70x1,25=87,5, arrondi à 87.


Le Dopeul :
Le Dopeul est un monstre qui représente votre côté obscur. Il possède les mêmes attaques que vous, à la seule différence qu'elles sont toutes montées niveau 5. Vous pouvez le combattre en allant au temple de votre classe, mais seulement en faisant une offrande à ce temple. Si vous arrivez à battre votre Dopeul, vous gagnez un petit gain d'xp et un Certificat de Dopeul.
Voici les dons qu'il faut pour combattre votre Dopeul.

Cliquez sur le tableau pour l'afficher en plus grand.



-Voir les Osamodas
-Voir les sorts des Osamodas

Enutrof : Evolutions, invocations et Dopeul

Comment monter un Enutrof ?

-L'Enutrof d'Eau :
L'Enutrof d'Eau est le plus courant des Enutrof, on peut même dire que c'est la définition d'un Enutrof. La plupart des attaques des Enutrof étant de type eau, celui-ci est peut-être le plus puissant. Son gros avantage est le drop : ayant 120 en prospection dès le départ, il peut facilement dropper ses panoplies afin d'être très puissant. De plus, en augmentant la chance, la prospection aussi étant aussi augmentée, ces Enutrof sont les plus grands "droppeur" de tout Amakna.

L'équipement :
Les Enutrof d'Eau ont besoin de chance pour les combats normaux, mais aussi de prospection pour dropper les meilleurs objets possibles. A bas niveau pour la chance (et la prospection), la Panoplie du Moskito suffira, puis au niveau 46 la Panoplie du Scarafeuille Bleu est très intéressante. La Panoplie Akwadala est bien mais possède non pas une pelle mais un bâton, et est très chère. Pour la prospection, l'Amulette du Mineur Sombre, puis la Panoplie du Gelax sont bien. Pour la pelle(puissante si vous avez la Maitrise), la Pelle Zébuth est excellente (réservée au démons), et au niveau 72, l'Arès l'est encore plus, à condition d'avoir 8 PA (ce qui n'est pas très difficile, vu que cette pelle rajoute déja 1 PA).

Les points de caractéristiques :
Il faut monter la chance, puis, lorque vous en avez 150, montez la vie et réaugmentez la chance lorsque vous aurez au moins 150 en vie.

Les sorts :
Il faut évidemment monter dès le départ Chance niveau 5, au niveau 26 et 29, Lancer de Pièces et Pelle Animée, eux aussi niveau 5, puis la Pelle du Jugement au niveau 60, et bien sûr le Coffre Animé au niveau 100. La Pelle Massacrante peut être utile mais les dommages sont aléatoires. Le Sac Animé peut aussi servir, ainsi que la Boîte de Pandore. L'Accélération est à monter si vous attaquez au CAC.

-L'Enutrof de Terre :
L'Enutrof de Terre est puissant, mais seulement avec une bonne pelle, et la Maîtrise montée niveau 5. Comme il ne droppe pas beaucoup, il a interêt à avoir énormément d'argent pour payer ses équipements.

L'équipement :
A bas niveau, la Panoplie du Jeune Aventurier peut suffire, mais la Panoplie du Bouftou est mieux. Plus vous avancez, plus vous pouvez prendre de meilleures panoplies, commme celle du Scarafeuille Vert ou celle de l'Abraknyde. Pour la pelle il faut choisir une pelle qui inflige des dégâts de type neutre assez puissants (la Puissante Pelle de Rapage à bas niveau jusqu'à la Puissante Pelle Melle au niveau 50), ou encore des armes étérées.

Les points de caractéristiques :
L'Enutrof de Terre peut monter la force mais aussi la vie. Il vaut mieux utiliser des Parchemins de Force au départ, puis la monter avec des points de caractéristiques.

Les sorts :
En premier lieu, il faut augmenter Sac Animé, qui est toujours utile. Vous pouvez augmenter Chance si vous voulez dropper, mais gardez vos points de boost, au cas où. Il faut absolument monter la Maitrîse des Pelles. Au niveau 31, la Cupidité vous permet de doubler vos dommages, à monter donc. La boîte de Pandore peut toujours servir, ainsi que la Maladresse ou la Clé Réductrice.

-L'Enutrof d'Air :
Monter un Enutrof agile peut surprendre, vu qu'ils n'apprennent qu'une attaque infligeant des dommages de tye Air (Force de l'Age). Mais ils peuvent toujours attaquer aux dagues, de préférence des dagues ayant beaucoup de chance de faire un CC (Dagues Aerdala, Dagues Honies). Evidemment, vous pouvez vous aider avec la forgemagie. Le but est de se rapprocher de leur ennemi, puis de l'achever. Les Sacs Animés et les Pelles Animées le protège, l'Accélration lui permet de se rapprocher beaucoup plus vite.

L'équipement :
A bas niveau, seules la Panoplie du Piou Vert, ainsi que la Panoplie de l'Homme Ours, augmentent l'agilité. Il vaut mieux prendre des éléments à part, comme l'Amulette Itby Remaniée ou les Surpuissantes Bottes de Klime. Plus tard vous pourrez toujours prendre la Panoplie Toaddy. La Panoplie du Scarafeuille Blanc peut servir, mais la Panoplie Aerdala avec ses dagues peut pemettre à votre Enutrof de taper très fort. Il ne faut bien sûr pas oublier la Cape du Tofu Fou, qui augmente l'agilité, mais en plus lui permet d'avancer plus vite grâce au PM qu'elle fournit.

Les points de caractéristiques :
Il vaut mieux monter l'agilité avec des parchemins, mais vous pouvez quand même l'augmenter un petit peu avec vos points de boost. Sinon, vous augmenterez la vie.

Les sorts :
Force de l'Age, Boîte de Pandore, Sac Animé, Accélération, Pelle Animée et Coffre Animé peuvent être montés (les deux derniers pour dropper, ou pour se peotéger derrière). Cupidité peut servir en équipe, et Pelle du Jugement pour enlever des PM. Maladresse et Clé Réductrice peuvent énerver vos ennemis. Puisque votre agilité est énorme, la Pelle Fantomatique sera souvent utilisée en Coup Critique, utile contre les Féca, ou autre classe.

-L'Enutrof de Feu :
L'Enutrof de Feu ne tape pas très fort mais peut serieusement embêter des Féca ou autres races. Avec une arme infligeant des dégâts de Feu, il peut tout de même faire très mal grâce à sa Cupidité.

L'équipement :
Panoplie du Bouftou, Panoplie du Scarafeuille Rouge, voire même Panoplie Feudala. Toutes sortes de panoplies existent pour les classes intelligentes. Avec une pelle Feu, l'Enutrof de Feu est très puissant.

Les points de caractéristiques :
Il faut monter la vie et l'intelligence (cette dernière plutôt avec des parchemins).

Les sorts :
Cupidité est à monter absolument, Boîte de Pandore et Pelle Fantomatique combinées ensemble peuvent facilement embêter des classes ayant besoin de maîtrises ou autres attques pour être puissantes. Roulage de Pelle ne nécessite pas de ligne de vue. Le Sac Animé vous protègera, et vous pourrez vous cacher derrière votre Pelle Animée, qui a beaucoup de PDV.

-L'Enutrof Coup Critique :
Grâce à sa Boîte de Pandore, l'Enutrof CC peut se permettre quelques dommages en plus... mais surtout des effets en plus. L'équipement : Tout ce qui rajoute des coups critques en plus est le bienvenu : Kritter, La Guenille, ... mais aussi ce qui rajoute les caractéristique dont vous aurez besoin.

Les points de caractéristiques :
Vous pouvez augmenter l'agilité afin d'augmenter vos chances de faire un CC, mais il vaut mieux augmenter la chance avec des points de boost et l'intelligence avec des parchemins.

Les sorts :
Premièrement, Boîte de Pandore. Ensuite la Pelle Fantomatique qui enlève tous les effets, puis la Pelle du Jugement qui enlève des PM. La Pelle massacrante en CC évite les dommages trop aléatoires. La Cupidité peut vous permettre de taper plus fort avec votre Pelle Fantomatique et le Sac Animé vous protégera.


Les invocations des Enutrof :
La puissance des invocations des Enutrof ne dépend pas de vos caractéristiques, mais du niveau de l'invocation (d'où la nécéssité de les monter niveau 5). C'est pour ça qu'une invocation niveau 5 tape plus fort qu'une invocation niveau 1. La vie des invocations dépend, elle, de sa vie de base, de son niveau et du votre. Les points de vie de votre invocation résulte d'une multiplication entre les points de vie de base (affichés sur l'onglet "Créature invoquée", dans le résumé du sort de l'invocation) et votre niveau divisé par 100. L'opération est : Point de Vie de l'Invocation = Point de Vie de Base de l'Invocation x [1+(Niveau de votre Personnage / 100)]. Par exemple, un Enutrof niveau 25 aura un sac animé niveau 4 avec 94PDV, car 75x(1+0,25)=70x1,25=93,75, arrondi à 94.


Le Dopeul :
Le Dopeul est un monstre qui représente votre côté obscur. Il possède les mêmes attaques que vous, à la seule différence qu'elles sont toutes montées niveau 5. Vous pouvez le combattre en allant au temple de votre classe, mais seulement en faisant une offrande à ce temple. Si vous arrivez à battre votre Dopeul, vous gagnez un petit gain d'xp et un Certificat de Dopeul.
Voici les dons qu'il faut pour combattre votre Dopeul.

Cliquez sur le tableau pour l'afficher en plus grand.



-Voir les Enutrof
-Voir les sorts des Enutrof

Enutrof : Sorts

Les sorts :
Chaque classe a vingt sorts de classe, ce sont des sorts que l'on a au départ et que l'on apprend en montant de lvl (level, niveau). Voici donc les vingt sorts des Enutrof, leur caractéristiques et le lvl auquel vous l'apprenez :

Cliquez sur les tableaux pour les afficher en plus grand.

_Chance :
Niveau d'obtention : 1
Résumé : Ce sort permet au lanceur d'augmenter sa chance.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 101



_Désinvocation :
Niveau d'obtention : 1
Résumé : La Désinvocation permet d'infliger de terribles dégats aux invocations.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 101



_Lancer de Pelle :
Niveau d'obtention : 1
Résumé : Le Lancer de Pelle inflige des dégats de type terre.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 101



_Clé Réductrice :
Niveau d'obtention : 3
Résumé : La Clé Réductrice permet de réduire la portée des attaques d'un ennemi.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 103



_Sac Animé :
Niveau d'obtention : 6
Résumé : Ces sort permet de donner vie au sac du lanceur qui protégera un de vos alliés jusqu'à sa destruction.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 106
Sac Animé niveau 1 : 30 PDV de base, 5 PA, 6 PM
Sac Animé niveau 2 : 45 PDV de base, 5 PA, 6 PM
Sac Animé niveau 3 : 60 PDV de base, 5 PA, 6 PM
Sac Animé niveau 4 : 75 PDV de base, 5 PA, 6 PM
Sac Animé niveau 5 : 90 PDV de base, 5 PA, 6 PM



_Boîte de Pandore :
Créature invoquée niveau
Niveau d'obtention : 9
Résumé : La Boîte de Pandore peut rendre des PDV ou augmenter les CC.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 109



_Remblai :
Niveau d'obtention : 13
Résumé : Le Remblai permet d'ensevelir un joueur sous une pelletée de terre.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 113



_Pelle Fantomatique :
Niveau d'obtention : 17
Résumé : La Pelle Fantomatique inflige des dégats de Feu et peut retirer tous les effets de la cible.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 117



_Force de l'Age :
Niveau d'obtention : 21
Résumé : Ce sort inflige des dégats d'Air au CAC.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 121



_Lancer de Pièces :
Niveau d'obtention : 26
Résumé : Ce sort permet de lancer de très loin des pièces d'or factices qui infligent des dégats d'eau.
Niveau requis pour le niveau 6 du sort : 126



_Pelle Animée :
Niveau d'obtention : 29
Résumé : Ce sort permet de donner vie à une pelle qui augmentera la chance de son maître.
Pelle Animée niveau 1 : 100 PDV de base, 2 PA, 5 PM, donne
Pelle Animée niveau 2 : 130 PDV de base, 2 PA, 5 PM, donne
Pelle Animée niveau 3 : 160 PDV de base, 2 PA, 5 PM, donne
Pelle Animée niveau 4 : 190 PDV de base, 2 PA, 5 PM, donne +5 en chance pendant 10 tours.
Pelle Animée niveau 5 : 220 PDV de base, 2 PA, 5 PM, donne +8 en chance pendant 12 tours.



_Cupidité :
Niveau d'obtention : 31
Résumé : La Cupidité augmente la force et l'intelligence de tous les amis et ennemis.



_Roulage de Pelle :
Niveau d'obtention : 36
Le Roulage de Pelle ne nécessite pas de ligne de vue et inflige des dégats de type feu.



_Maladresse :
Niveau d'optention : 42
La Maladresse enlève des PM à un ennemi.



_Maladresse de Masse :
Niveau d'optention : 48
Résumé : La Maladresse de Masse fait perdre des PA à tous les ennemis.



_Accélération :
Niveau d'obtention : 54
Résumé : L'accélération permet d'augmenter les PM de n'importe quel joueur.



_Pelle du Jugement :
Niveau d'obtention : 60
Résumé : La Pelle du Jugement occasionne quelques dégats d'eau mais enlève des PM sur CC.



_Pelle Massacrante :
Niveau d'obtention : 70
Résumé : La Pelle Massacrante inflige de terribles dégats d'eau.



_Corruption :
Niveau d'obtention : 80
Résumé : La Corruption rend des PDV à un ennemi pour lui faire passer son tour.



_Coffre Animé :
Niveau d'obtention : 100
Résumé : Ce sort fait apparaître un coffre qui permet de récupérer davantage d'objets sur une créature.
Créature invoquée niveau 1 : 10PDV, 5PA, 0PM
Créature invoquée niveau 2 : 10PDV, 5PA, 0PM
Créature invoquée niveau 3 : 10PDV, 5PA, 0PM
Créature invoquée niveau 4 : 10PDV, 5PA, 0PM
Créature invoquée niveau 5 : 10PDV, 5PA, 0PM



-Voir les Enutrof
-Voir les évolutions des Enutrof